摘要::木衛(wèi)四協(xié)議,游民評(píng)分而游戲中通過(guò)踩遺骸獲得補(bǔ)給的設(shè)定也比較尷尬,雖然味對(duì)了,但實(shí)際操作就像是對(duì)《死亡空間》的拙劣模仿?!端劳隹臻g》需要踩踏遺骸是因?yàn)橛行橙?
而游戲中通過(guò)踩遺骸獲得補(bǔ)給的設(shè)定也比較尷尬,雖然味對(duì)了,但實(shí)際操作就像是對(duì)《死亡空間》的拙劣模仿。《死亡空間》需要踩踏遺骸是因?yàn)橛行橙藭?huì)裝死,而有一些需要用踩踏肢體的方式擊殺。但在《木衛(wèi)四》中,敵人不需要打斷手腳即可擊殺,而攻擊遺骸無(wú)非是為了獲得原本打敗敵人就該獲得的道具,這會(huì)顯得多此一舉。
游戲的劇情也食之無(wú)味,充滿了眼熟且乏味的經(jīng)典太空恐怖片展開(kāi),以及神海式的走哪哪兒塌環(huán)節(jié),最重要的是,這種因?yàn)榈孛嫠輰?dǎo)致角色分開(kāi)的劇情橋段用了不止一次。不僅如此,游戲的劇情表現(xiàn)也很難讓人滿意,前中期對(duì)于主線對(duì)劇情幾乎只字未提,只在臨近結(jié)局時(shí)才帶來(lái)稀少的故事展開(kāi),且結(jié)尾還生硬地設(shè)下懸念,讓玩家不得不購(gòu)買(mǎi)季票以獲得后續(xù)的劇情DLC更新。
《死亡空間》設(shè)置逼仄的空間與各種迅捷且窮追不舍的怪物,目的就是為了迫使玩家與怪物近距離進(jìn)行戰(zhàn)斗?!赌拘l(wèi)四》同樣選擇了讓玩家與怪物“貼貼”的設(shè)計(jì),但走的卻是另一條路:以較為強(qiáng)力的近戰(zhàn)交互,近乎0成本的閃避系統(tǒng),輔以遠(yuǎn)程武器作為補(bǔ)充傷害和打斷。最開(kāi)始,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的體驗(yàn)還是非常爽快的,尤其是用電棍敲出一套梆硬的連段,再加上一個(gè)帶自動(dòng)瞄準(zhǔn)的快速拔槍把敵人打到動(dòng)彈不得,非常解壓。然而從游戲開(kāi)局直到結(jié)尾,這套戰(zhàn)斗模式卻幾乎沒(méi)有任何變化,即便視覺(jué)和打擊感再爽,也會(huì)顯得有點(diǎn)乏味。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)先不論有趣不有趣,但它明顯是有平衡問(wèn)題的。游戲所設(shè)置的閃避系統(tǒng)不需要精確操作,只要提前按住方向鍵就可以無(wú)傷閃避,按完左鍵再按右鍵的交替操作幾乎沒(méi)有學(xué)習(xí)成本,任何玩家都可以輕易做到。所以每次遭遇怪物的時(shí)候,我的第一反應(yīng)不是被嚇一跳,而是先按住方向開(kāi)始平移。這多少也降低了敵人帶來(lái)的壓迫感,無(wú)論接下來(lái)有什么恐怖的敵人跳出來(lái),只要按住左右你就是無(wú)敵的。
另外,游戲也加入了《死亡空間》中可以隔空抓取敵人或環(huán)境道具的互動(dòng)能力。但離譜的是,場(chǎng)景中還遍布著各種可秒殺敵人的陷阱,只要使用游戲中的GRP手套系統(tǒng)抓住敵人,再往附近的釘墻上一扔就可以結(jié)束戰(zhàn)斗。有時(shí)面臨四五個(gè)敵人的圍攻,旁邊又剛好有一面釘墻時(shí),我只覺(jué)得自己被制作組安排得明明白白。他們似乎沒(méi)有認(rèn)真考慮每一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)的打法設(shè)計(jì),只是簡(jiǎn)單粗暴地為玩家指引出逃課路徑——不想打?往這兒扔就完事兒了。 木衛(wèi)四協(xié)議,游民評(píng)分http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/179468.html
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