摘要::使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2像是在布林伯格酒店、扎克瓦水電站、拉斯阿瑪斯市場(chǎng)這種大小均勻、結(jié)構(gòu)合理且交戰(zhàn)點(diǎn)相對(duì)集中的地圖上,交戰(zhàn)雙方所比拼的便是對(duì)地形和槍械作用的理
像是在布林伯格酒店、扎克瓦水電站、拉斯阿瑪斯市場(chǎng)這種大小均勻、結(jié)構(gòu)合理且交戰(zhàn)點(diǎn)相對(duì)集中的地圖上,交戰(zhàn)雙方所比拼的便是對(duì)地形和槍械作用的理解,玩家可以全無(wú)壓力的享受在這個(gè)斗智斗勇的過(guò)程中。
不過(guò)嘛,有得必有失。
身法的削弱固然使《COD19》有了一個(gè)舒適的游戲節(jié)奏,但這也直接導(dǎo)致蹲點(diǎn)架槍的收益變得無(wú)比巨大,在地雷和攔截裝置的幫助下,想要守住一片不那么四通八達(dá)的區(qū)域那可太容易了。如果你是一名習(xí)慣了在前幾作《COD》中猛沖猛打的玩家,那么大概率不會(huì)在本作中收獲到太好的游戲體驗(yàn)。
這種“易守難攻”的設(shè)計(jì),在搜索摧毀、指揮部爭(zhēng)奪、營(yíng)救人質(zhì)等主打攻防的模式中體現(xiàn)的尤為明顯,在雙方實(shí)力大差不差的情況下,進(jìn)攻方玩家想要拿下某個(gè)嚴(yán)防死守的點(diǎn)位往往得付出巨大的代價(jià)。
如果你運(yùn)氣不好,恰好又遇到大使館、王冠賽車(chē)場(chǎng)以及圣塔西娜越境點(diǎn)等掩體繁多,極其適合架點(diǎn)陰人的地圖,那么整局下來(lái)的游戲體驗(yàn)基本和坐牢無(wú)異。
我很好奇設(shè)計(jì)師是在什么精神狀態(tài)下,設(shè)計(jì)出的圣塔西娜越境點(diǎn)
綜上所述,《COD19》的6V6多人對(duì)抗體驗(yàn)顯然會(huì)因地圖、模式和打法而產(chǎn)生較大差異,但整體并不存在什么大問(wèn)題。就我個(gè)人來(lái)說(shuō),只要在匹配前不勾選那些主打攻防的模式,拿著AK103每盤(pán)斬獲二三十個(gè)頭還是做得到的——它很好的滿足了“殺得爽”這個(gè)我最基本的游玩需求。
至于24V24的大戰(zhàn)場(chǎng)和雙人對(duì)抗電腦的合作模式,則算得上是為本作增添了一些額外的樂(lè)趣。
就前者而言,本作中的大戰(zhàn)場(chǎng)無(wú)非就是粗暴的擴(kuò)大了地圖面積,增加了交戰(zhàn)人數(shù),再塞進(jìn)去一些根本打不出傷害的載具,并沒(méi)有什么專門(mén)設(shè)計(jì)的新系統(tǒng),再加上場(chǎng)景破壞度有限,導(dǎo)致四面八方都是蹲點(diǎn)埋伏的人,因此該模式無(wú)論是在戰(zhàn)爭(zhēng)氛圍還是玩法成熟度上都乏善可陳,更不用說(shuō)和《戰(zhàn)地》系列做比較了。
步戰(zhàn)車(chē)那刮痧一般的機(jī)炮傷害,根本無(wú)法左右戰(zhàn)局
而后者則是讓廣大玩家在激烈的PVP玩法中殺累了時(shí),有一個(gè)調(diào)節(jié)口味的選擇,三張地圖所對(duì)應(yīng)的玩法分別為夜間潛入基地尋找核彈、駕車(chē)和敵軍展開(kāi)追逐戰(zhàn)以及防守住山上的據(jù)點(diǎn),避免被敵人安放炸彈炸毀設(shè)施。
這些玩法初次游玩時(shí)倒是比較有新意,也算是稍微延伸了一下劇情故事,但內(nèi)容終究是有限的,如不是為了完成任務(wù)等目的,不太具有反復(fù)游玩價(jià)值。 使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/171282.html
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