摘要::神領(lǐng)編年史,游民評(píng)分雖然這種細(xì)節(jié)不至于影響到游玩,畢竟游戲那稀薄的策略性還沒(méi)到需要微操的地步。但這仍然非常影響體驗(yàn),尤其是當(dāng)我方角色需要躲避敵人的大范圍ao
雖然這種細(xì)節(jié)不至于影響到游玩,畢竟游戲那稀薄的策略性還沒(méi)到需要微操的地步。但這仍然非常影響體驗(yàn),尤其是當(dāng)我方角色需要躲避敵人的大范圍aoe時(shí),必須來(lái)回選擇角色規(guī)劃各自最短的移動(dòng)路徑,這些額外的操作成本令人煩躁。
如果用一鍵全選的方式移動(dòng)躲避,又會(huì)打亂原本的站位
讓選擇角色變得雪上加霜的,是主機(jī)平臺(tái)上多選單位的方式,竟然是長(zhǎng)按在光標(biāo)處逐漸擴(kuò)大一個(gè)圓形,最后選擇圓形范圍內(nèi)的所有角色——哪怕設(shè)計(jì)一個(gè)用搖桿控制光標(biāo)框選單位的功能,我都覺(jué)得制作組努力過(guò)了。
雖然背后攻擊有額外的加成,但考慮到走位操作的復(fù)雜程度,可能讓他們?cè)谠卮蜻€會(huì)快一點(diǎn)
可惜的是,游戲除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外的內(nèi)容,無(wú)不散發(fā)著濃重的半成品感。包括關(guān)卡、養(yǎng)成在內(nèi)的關(guān)鍵系統(tǒng)。
作為一款戰(zhàn)略游戲,本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)可以用貧瘠來(lái)形容。所有的戰(zhàn)場(chǎng)都是沒(méi)有高低差的大平地,9成以上的任務(wù)目標(biāo)都是全滅所有敵人,稍微帶點(diǎn)特殊目的與組隊(duì)要求的關(guān)卡也屈指可數(shù)。敵方兵種的設(shè)計(jì)更是相當(dāng)乏味,除了釋放的Aoe形狀不同外,全都可以視作木樁。換句話說(shuō),戰(zhàn)斗從渡過(guò)初期開(kāi)始,就已經(jīng)讓人覺(jué)得重復(fù)了。
讓人眼前一亮的AOE形狀!
雖然戰(zhàn)斗部分欠缺深度,不過(guò)這都是站在所謂的“策略”角度而言的,假如將其當(dāng)做一款數(shù)值膨脹的刷怪RPG玩,倒也不是沒(méi)有任何的樂(lè)趣。
然而,《神領(lǐng)編年史》幾乎線性的養(yǎng)成設(shè)計(jì),也很難讓人有持續(xù)“刷”的動(dòng)力。一方面是中后期數(shù)值過(guò)于膨脹,在一周目普通難度下,即便不重刷已經(jīng)打過(guò)的關(guān)卡,后期也仍然顯得戰(zhàn)力過(guò)剩。
另一方面則是幾乎沒(méi)有自由度的養(yǎng)成。由于技能與裝備綁定,所有技能樹(shù)等級(jí)也都通用,即便有4種職能與3種武器路線分支,實(shí)際上每個(gè)位置仍然只有一、兩種最優(yōu)解,完全沒(méi)有配裝的自由。
數(shù)值的膨脹僅從裝備售價(jià)就能看出
每種職能的隊(duì)員除了被動(dòng)能力不同外,連屬性幾乎也差不多。所以理論上配隊(duì)不看角色,只看職能,只需要配滿(mǎn)最優(yōu)裝備,點(diǎn)幾個(gè)核心天賦就能用。后期加入的同職能角色因?yàn)榈燃?jí)更高,甚至能完全替代原先角色的位置——換句話說(shuō),在《神領(lǐng)編年史》中,角色不過(guò)是是手上武器的“技能發(fā)射器”罷了。 神領(lǐng)編年史,游民評(píng)分http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxipingce/168116.html
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