摘要::逃離塔科夫,逃離塔科夫如何腰射,逃離塔科夫腰射那么我們可以確定:在人物靜止不動(dòng)的情況下,腰射打點(diǎn)就在以正點(diǎn)為圓心的一個(gè)小圓內(nèi)隨機(jī)分布。我們可以通過蹲下、趴下來縮小這個(gè)圓的大小(趴下后
那么我們可以確定:在人物靜止不動(dòng)的情況下,腰射打點(diǎn)就在以正點(diǎn)為圓心的一個(gè)小圓內(nèi)隨機(jī)分布。我們可以通過蹲下、趴下來縮小這個(gè)圓的大小(趴下后幾乎縮小到和正點(diǎn)重合)以確定第一發(fā)子彈的打點(diǎn)
而實(shí)際作戰(zhàn)中,往往沒有靜止不動(dòng)的腰射機(jī)會(huì)。有靜止不動(dòng)的機(jī)會(huì)都開鏡瞄準(zhǔn)以求更直觀的準(zhǔn)星控制了,而腰射往往使用于極近距離遭遇或突擊戰(zhàn)斗。
那么在移動(dòng)過程中子彈應(yīng)該會(huì)打在什么位置呢?
我們還是找一面墻,站在20-25米的距離打開鐳射,隨意走動(dòng),觀察鐳射
可以看到鐳射隨著走動(dòng)開始瞎亂動(dòng),雖然有規(guī)律,但實(shí)在難以控制。
它不動(dòng)都晃得厲害,動(dòng)起來簡直無法無天了
那么我們只能想辦法把它控制在某個(gè)位置
前面說過了,移動(dòng)時(shí)的槍口偏移有上限。那么我們就把它控制在這個(gè)上限
我們只按住左鍵,向左平移到被物體卡住動(dòng)不了,這時(shí)我們可以看到隨著人物一直努力地往左走,鐳射的位置也一直在往右偏。被卡住后則是在屏幕中心點(diǎn)很右邊的位置小幅度的左右晃動(dòng)。
我們找到鐳射左右晃動(dòng)時(shí)最右邊的位置(即槍口偏移方向能到達(dá)的極限點(diǎn)),點(diǎn)一個(gè)點(diǎn),我稱其為左移打點(diǎn)
那么,我們?nèi)绶ㄅ谥?,找出右移打點(diǎn)
現(xiàn)在我們嘗試左右移動(dòng),左移時(shí)使用左移打點(diǎn)當(dāng)作準(zhǔn)星,右移時(shí)使用右移打點(diǎn)當(dāng)作準(zhǔn)星全自動(dòng)開火即可。
可以看到在1-25米這樣的近距離情況下,可以做到橫移拉出去就能把子彈全部傾泄在敵人的頭上。
需要注意的是,由于是站姿,后坐力會(huì)比較大,需要手動(dòng)壓槍與后續(xù)的抬槍。非極低后坐力武器站姿腰射后續(xù)會(huì)出現(xiàn)非常難以控制的彈道,一般需要在十發(fā)子彈之內(nèi)命中頭部消滅敵人。
但如果是蹲姿橫移,由于移速降低了一半還多,子彈打點(diǎn)則在原移動(dòng)打點(diǎn)偏向屏幕中點(diǎn)約一半的位置上。這樣子彈會(huì)非常好控,但你會(huì)像個(gè)憨憨很容易被打死。
其實(shí)按這樣來說,還可以如法炮制找出前移打點(diǎn)后移打點(diǎn)左前移打點(diǎn)右前移打點(diǎn)什么的,但那樣就太亂了 就算你可以忍受在屏幕上畫點(diǎn)的行為,你也會(huì)把自己繞暈的。心里明白這個(gè)打點(diǎn)原理就行了。
最后請不要盲目腰射,腰射應(yīng)與瞄準(zhǔn)射擊互補(bǔ),認(rèn)清兩種射擊方法的優(yōu)劣,更有效地命中敵人要緊。
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