摘要::原神,原神傷害計較公式是別的還包羅兩點(diǎn):融化、蒸發(fā)跟觸發(fā)傷害掛鉤,受暴擊爆傷、元素能干、元素傷害加成影響;別的三種劇變回響則完全不受暴擊的影響,而是只跟品級、元
別的還包羅兩點(diǎn):融化、蒸發(fā)跟觸發(fā)傷害掛鉤,受暴擊爆傷、元素能干、元素傷害加成影響;別的三種劇變回響則完全不受暴擊的影響,而是只跟品級、元素能干有影響,因此以打劇變回響為主的隊千萬不要疊暴擊暴傷和元素傷害。另外,假如元素能干面板說明沒有哄人的話,非元素回響的元素傷害是不受元素能干加成的,也要留意。
三、圣遺物詳細(xì)加成數(shù)值闡明:疊暴傷好照舊疊暴擊率好啊?暴傷加成的數(shù)值比暴擊率仿佛高許多啊? 先給結(jié)論: 保持暴擊率:暴傷=1:2。好比暴擊率20暴傷50,疊暴擊率收益高;暴擊率30爆傷50,疊暴傷收益高。 原因是原神里的圣遺物對差異屬性的加成數(shù)值差異,一點(diǎn)暴擊率的加成換算成暴傷可以加兩點(diǎn)暴傷。 暴擊收益的計較是(暴擊率*暴傷),設(shè)增加的數(shù)值為t點(diǎn)暴擊率可能2t點(diǎn)暴傷,增加的收益就是:對付暴擊率為(暴擊率*暴傷-(暴擊率+t)*暴傷)=t*暴傷,同理對付暴傷為2t*暴擊率,什么時候增加暴擊率的收益更高呢?就是t*暴傷>2t*暴擊率時,也就是暴傷大于兩倍暴擊率時要疊暴擊率,反之要疊暴傷。 這就是差異數(shù)值加成帶來的一個影響,這里用了一個例子,給出了計較要領(lǐng)和一個簡樸好用的結(jié)論。 其他的數(shù)值有進(jìn)攻力、元素/物理傷害加成、普通進(jìn)攻/重?fù)魝映傻?,加成?shù)值有差別,元素/物理傷害加成這種包圍范疇窄的加成,數(shù)值會更高,進(jìn)攻力這種許多種輸出都能受益的加成數(shù)值會更少,暴擊率會更少。 這里再拿凝光舉個例子,這個腳色闡明起來較量簡樸,因為他是個輸出型腳色,并且傷害都是元素傷害,并且主要靠普攻/重?fù)舸蜉敵觥?/p> 那么對付凝光來說:首先由于元素屬性加成是數(shù)值最高的,因此凝光的圣遺物最好要有個巖元素加成;其次,普攻/重?fù)艏映傻氖找嬉埠芨?,能有的話最好?暴擊率和暴傷是必備的;最后是疊進(jìn)攻力。 一是各方面加成都要有是收益最高的,而不是只疊進(jìn)攻,可能只疊暴擊,可能只疊巖元素加成; 二是腳色輸出范例影響屬性選擇,凝光上巖元素加成是絕不躊躇的; 三是由于加成數(shù)值有所區(qū)別,因此優(yōu)先級是巖元素傷害>普攻/重?fù)魝映?gt;進(jìn)攻力。 暴擊不比如力,原因是差異水平的暴擊,支付的價錢和收益都是紛歧樣的,好比舍棄角斗士套加成去換戰(zhàn)狂的百分之12暴擊,這個暴擊對付0暴擊率時的收益更高,對付50暴擊率的收益就變小,可是同時又受到暴傷的影響,暴傷很高的話收益也會變高,總之能疊就疊,可是丟棄巖元素傷害去疊大概就不劃算。 差異腳色要思量的方面紛歧樣,因此這里只講一個例子,其他的各人可以自行闡明。 小結(jié): 1.平衡造就差異屬性優(yōu)于硬懟一個屬性。 2.技術(shù)傷害和普攻都吃進(jìn)攻力加成,元素傷害不吃物傷加成,物理傷害不吃元素傷害加成,過載、感電和超導(dǎo)這三種劇變回響傷害只跟品級、元素能干有關(guān)而與進(jìn)攻力和暴擊暴傷、元素傷害加成等都無關(guān),基于這幾點(diǎn)要按照本身實際打的傷害占比來選擇符合的加成。 3.還要反過來按照本身加成的傷害范例占比來調(diào)解本身的打法。 4.在思量平衡造就和腳色自身特點(diǎn)的基本上,按照圣遺物對差異屬性的數(shù)值加成上的差別,選擇收益最高的組合。 以上就是關(guān)于原神傷害計較公式及輸出蹊徑圣遺物選擇的相關(guān)分享,但愿對各人游戲有輔佐。
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