摘要::地獄之刃2玩法解析,地獄之刃2背景故事,地獄之刃這其中,我的體驗(yàn)大概是:關(guān)卡式探索獨(dú)自的探索和隊(duì)友一起探索 原因在于:和隊(duì)友一起探索時(shí),你腦內(nèi)的聲音會(huì)以非常高強(qiáng)度的頻率叨叨,這種“內(nèi)心
這其中,我的體驗(yàn)大概是:關(guān)卡式探索>>獨(dú)自的探索>和隊(duì)友一起探索
原因在于:和隊(duì)友一起探索時(shí),你腦內(nèi)的聲音會(huì)以非常高強(qiáng)度的頻率叨叨,這種“內(nèi)心有聲音”的設(shè)定其實(shí)也很常見(jiàn),不過(guò)相對(duì)于《indika》那種大加分的性感旁邊,《地獄之刃2》的耳邊叨叨是一種物理意義上的折磨,當(dāng)然從游戲的目的來(lái)看,折磨玩家大概就是目的之一,但確實(shí)有一種“好煩啊,你們能不能滾出我的腦袋”的感覺(jué)
其中的問(wèn)題大概在于:
(1)蘇娜這段旅途,需要對(duì)抗的不僅是自己的意思,還有她爹作為“陰影”在心中的指指點(diǎn)點(diǎn)。
(2)這個(gè)自己的意思,在99%的情況下和我內(nèi)心的聲音不一樣,且多個(gè)聲音的意見(jiàn)還基本相左。
那么在獨(dú)自解謎時(shí),游戲存在大量的“符文”解謎內(nèi)容,玩法為RT看出符文樣式,然后在附近找出可以對(duì)應(yīng)上的點(diǎn),就是——找角度,關(guān)于找角度會(huì)變成一種折磨這件事,在今年Don't nod出品的3D ARPG《驅(qū)靈者 新伊甸的幽靈》我已經(jīng)有體會(huì),那就是差一點(diǎn)對(duì)準(zhǔn)無(wú)法判定成功的焦慮感。
那么在《地獄之刃2》中,制作人為了讓這個(gè)過(guò)程變的有趣,平心而論還是做出了不少努力,比如讓你更難達(dá)到“對(duì)準(zhǔn)”的位置(拉升一個(gè)球狀的物品,來(lái)顛倒天空和地面來(lái)改變地形),和把標(biāo)志做出更多花樣(比如需要從特定視角才能合起來(lái)那種),不過(guò)問(wèn)題大概在于——正反饋在哪?
就是本作是那種十分強(qiáng)代入感的游戲,基本上沒(méi)有任何UI,沒(méi)有物品欄,沒(méi)有地圖,沒(méi)有任何日志,沒(méi)有交互提示,也自然沒(méi)有養(yǎng)成環(huán)節(jié),那么這種劇情向游戲,作為一個(gè)本身可能不算有趣的謎題,去阻礙玩家看劇情,其實(shí)帶來(lái)的就主要是負(fù)反饋了。
當(dāng)然,本作在一些關(guān)卡制內(nèi)容中,還是讓我有比較好的體驗(yàn),比如在巖漿地下救贖巨人伊爾托加——盡管gameplay其實(shí)也很簡(jiǎn)單(就是抓準(zhǔn)節(jié)奏跑到下一個(gè)地點(diǎn)),但這種游戲,其實(shí)就是演出+劇情,那么這種關(guān)卡式環(huán)節(jié),有相對(duì)密集的演出,體驗(yàn)自然就比給人塞大量設(shè)計(jì)一般的謎題要好了。
BTW:本作最好的一處流程設(shè)計(jì),是在湖底某處,我們會(huì)在一個(gè)洞口聽(tīng)到求援的聲音,問(wèn)我們要身邊的劍,因?yàn)榈叵碌教幨沓鰶](méi),給了他&她等于自己沒(méi)了安全保障,不過(guò)隨著劇情推進(jìn),最后發(fā)現(xiàn)這把劍是給未來(lái)的自己,這個(gè)橋段也契合了本作“犧牲自己才能獲救”這樣的主題表達(dá),可以認(rèn)為是我心中的《地獄之刃2》最佳設(shè)計(jì)。 地獄之刃2玩法解析,地獄之刃2背景故事,地獄之刃http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/254958.html
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