摘要::天外武林背景故事,天外武林玩法解析,天外武林好不過最為腦溢血的還是商店不僅大部分情況下完全沒什么軟用——因為內(nèi)功格子很少,初始3最多4,而BOSS和中間的節(jié)點精英都給,很快就滿了,這種卡內(nèi)功
不過最為腦溢血的還是商店不僅大部分情況下完全沒什么軟用——因為內(nèi)功格子很少,初始3最多4,而BOSS和中間的節(jié)點精英都給,很快就滿了,這種卡內(nèi)功格子不讓爽真的是壞文明,我寧愿流程難度高一點,可以讓我內(nèi)功無限拿或者至少多拿幾個,有更多變態(tài)的可能性。而且還沒有刷新商品的功能,也沒法用來找key卡,至于刪卡&升級這些功能更是想也別想,因為商店做的是如此弱智導致于我?guī)е?000+金幣通關時家常便飯——當然,這個還是有用,就是可以增加通關結(jié)算時的得分,但游戲中的金錢用處不是在于如何幫助構建卡組,而是用來通關結(jié)算,就總感覺怪怪的。
培養(yǎng)主力難,還有一點是難在本作基本每個角色存在幾個方向,比如主角有紅綠藍三個職業(yè),每個職業(yè)都三種武器,比如紅色的武器是拳頭、斧頭和長兵,但是和前幾天的《天命奇御:歸途》一個臭毛病,就是構筑之間各種互斥(因為套路的設定,這種情況比一般卡牌游戲還嚴重),你解鎖的內(nèi)容越多,這些武器卡牌互相污染總池的情況就越嚴重....如果不是為了強推那個事實上完全沒用的封印功能,想象不出這種讓各流派卡牌互相污染的設計是出于怎樣的考慮。
對比那些相對成熟的卡牌游戲,一般在機制上是做“弱耦合”,比如爬塔的樹枝燒牌也可以衍生帶上很多掛件,比如《月圓之夜》的藥劑師可以走雷電多段攻擊或者牌庫檢索甩藥劑的流派,但這兩個流派并不會互相“污染卡池”,反而是能形成一些聯(lián)動效果,這樣就能讓玩家在每次組卡時不用一條路走到黑,而是可以根據(jù)在中途拿牌的情況隨機應變做出微調(diào),從而保持了重復可玩的樂趣。
在具體的武器和武功效果上嘛,倒是看得出來下了點功夫,比如除了大家都有的中毒效果,還有每回合掉血,但層數(shù)是遞減的外傷,攻擊掉血的內(nèi)傷,此外卸勁、化勁、寒毒等等效果,如果是長期玩河洛游戲的玩家,也會有一定程度的親切感——雖然部分效果上其實也就是照搬了《殺戮尖塔》,但也有一些比如“太極反傷”這種打出攻擊卡加反傷層數(shù)、打出其他卡減少反傷層數(shù),還是做出了屬于自己的特色。
總體而言,我的體驗《天外武林》還是一個有些可惜的游戲,其實游玩體驗確實是尚可,但在我這里覺得存在兩個比較大的問題。首先就是可以看得出來游戲在事件、機制上都有一些讓人眼前一亮的設計,但也有很多內(nèi)容放棄了創(chuàng)作,直接大量重復、粗制濫造或者照搬了其他游戲,這種降低了游戲品格的行為毫無疑問并不是可取的,如果所有機制都是根據(jù)河洛游戲原來的特色來原創(chuàng)、武學之間通過套路機制融會貫通而不是把各武學“生殖隔離”、問號和其他隨機事件完成更豐富的堆料、流程必備功能不要搞那些反效果設計,那么本作其實是有成為佳作潛力的。 天外武林背景故事,天外武林玩法解析,天外武林好http://m.restorativevibrationalpractice.comhttp://m.restorativevibrationalpractice.com/news/youxigonglue/188090.html
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