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太吾繪卷當(dāng)前版本有不少較量好用的實(shí)用門戶,各有各的特色,已經(jīng)通關(guān)游戲的網(wǎng)友想必體驗(yàn)過不少門戶了,那么反震流怎么樣呢,小編這里給各人整理了太吾繪卷反震流玩法機(jī)制理會(huì),一起來看下文中詳細(xì)先容吧。
反震流玩法機(jī)制理會(huì)
當(dāng)前版本下反震無腦強(qiáng),根基上不需要combo,古冢遺刻拿個(gè)徐仙公,除此之外沒有任何掛件,跨十精純綁掌門。
反震機(jī)制
反震是當(dāng)腳色受到傷害時(shí),將傷害以必然比例同時(shí)施加給仇人的非凡結(jié)果。
反震結(jié)果來歷大部門為護(hù)體功法,其描寫一般為“反震所受(某類傷害)的(百分比)給仇人”,而且會(huì)別的標(biāo)出反震生效的間隔范疇,這些結(jié)果僅在護(hù)體功法一連時(shí)間內(nèi)生效。部門功法的正/逆練結(jié)果同樣答允利用者在某些場(chǎng)所下得到反震結(jié)果。
反震具有以下特性:
反震無法受益于鑄劍山莊“神兵”的無視減傷結(jié)果,但同樣無視“神甲”的減傷結(jié)果(神兵/神甲今朝好像并未實(shí)裝?)。
反震無視傷害部位裝備護(hù)具的減傷結(jié)果
反震無視敵方精純品級(jí)授予的減傷結(jié)果。
反震無視功法正/逆練結(jié)果授予的減傷結(jié)果。
反震的擲中與傷害計(jì)較
反震結(jié)果不是進(jìn)攻,它無需舉辦擲中鑒定,而是在滿意條件時(shí)肯定生效。
反震的本質(zhì)是操作敵方的傷害反過來傷害仇人,與傷害相關(guān)的詳細(xì)機(jī)制如下:
反震造成傷害的范例與腳色受到傷害的范例一致,個(gè)中不滿意反震條件的部門不會(huì)被反震。
反震造成傷害的部位與腳色受到傷害的部位一致。
反震造成的傷害數(shù)值并非直接套用腳色受傷時(shí)的相應(yīng)“傷害分?jǐn)?shù)”的必然比例,而憑據(jù)以下公式計(jì)較:
反震的“傷害分?jǐn)?shù)” = 反震者受到傷害的“理論傷害分?jǐn)?shù)”×反震傷害倍率%×50%。
個(gè)中,理論傷害分?jǐn)?shù)是忽略反震者當(dāng)前開啟護(hù)體功法提供的化解&防止屬性增益后,從頭計(jì)較的反震觸起源傷害的“傷害分?jǐn)?shù)”。
可能說,假如反震者未能命運(yùn)護(hù)體功法,其原本將會(huì)受到傷害的“傷害分?jǐn)?shù)”。
這個(gè)設(shè)計(jì)是為了制止護(hù)體功法的威力太強(qiáng),造成反震者自己未受幾多傷害,乃至反震結(jié)果太差所設(shè)計(jì)。
震的強(qiáng)大在于,不需要擲中,穿透,也不吃精純和護(hù)甲減傷,真實(shí)傷害人人平等。固然護(hù)體功法面板上反震倍率小于100%,可是反震傷害的基數(shù)并不是你真正受到的傷害,而是“倘若你沒有開啟護(hù)體時(shí)會(huì)受到的傷害”。
好比原來劈面平A打我出二級(jí)傷口,我開護(hù)體功法今后劈面平A打我不掉血,反震的傷害基數(shù)即是二級(jí)傷口,因此很容易實(shí)現(xiàn)反震傷害高于本身受到的傷害,讓對(duì)方“殺敵八百,自損一千”。雖然,最好照舊學(xué)好醫(yī)術(shù),帶上不死特技使得本身有效血條比劈面長(zhǎng)。
與反震相關(guān)的的小常識(shí):
1. 徐仙公金身法完全可以用八品的木甲護(hù)身法平替。固然象擬比轉(zhuǎn)功,遮天蔽日功等反震倍率更高,但一連時(shí)間只有五秒,欠好用。
2. 在施展速度為1的環(huán)境下,摧破施展時(shí)間一般在2.5s到6.5s閣下,而護(hù)體在1.5s到2s,因此很容易實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)開護(hù)體接住對(duì)方的摧破。雖然,實(shí)際上護(hù)體可以沒了就開,險(xiǎn)些永續(xù),并不需要特意接對(duì)方的摧破。
3. 最好把護(hù)體真氣調(diào)低,讓不開護(hù)體特技時(shí)對(duì)方平A能破防,從而對(duì)方平A也能反傷,這樣打得快一些。
4. 心神傷害無法反震,但可以用然山攝魂大法。
5. 反震范疇有限,留意往前走不要讓仇人走出范疇。
這只有堅(jiān)磨難度,更高難度可以稍微點(diǎn)一些護(hù)體真氣,留意把護(hù)體特技調(diào)成純內(nèi)功,這樣不需要耗損架勢(shì)??梢詭Т笫钟∽寣?duì)方攢不了式,封住對(duì)方的摧破。
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